![]() Tutorial | Introducción al Unwrap UVWEl UVW Unwrapping es un arte, de la misma forma que el modelado, el rigging o la animación; es un mundo por sí solo. De manera que hay que irlo puliendo de a poco, y practicando con distintos tipos de objetos, siempre, yendo de menos a más. No te desanimes si no logras comprender todo de primera ya que éste es un tema que requiere bastante estudio. Dejando en claro eso, en las siguientes líneas intentaré explicar lo básico para que puedas comenzar a experimentar con tus propios modelos. Este tutorial está armado desde la perspectiva de 3ds Max, pero presenta el punto de partida para cualquier tipo de aplicación que permita trabajar con UV’s. Puedes pinchar sobre cada imagen para verla en su tamaño original, y no olvides revisar el video al final del post. Qué es el UVW Unwrapping. Cada modelo 3. D está compuesto por una serie de puntos situados en el espacio llamados vértices (vertices), los que se conectan para formar aristas (edges), que a su vez dan origen a las diferentes caras del objeto (polygons). El conjunto que forman todos estos elementos reunidos se denomina malla (mesh). Si piensas en la malla como una escultura, todo aquello que corresponde a colores, dibujos, detalles, y básicamente cualquier tipo de información gráfica aplicada sobre ella, se denomina textura. Ahora bien, todas las texturas trabajan en base a un plano cartesiano (con sólo dos dimensiones), utilizando las coordenadas de los ejes X e Y. Por ende, para poder aplicar una textura sobre un modelo es necesario que exista algún mecanismo de comunicación que permita proyectar estos datos sobre la malla, pasando del espacio 2. D, al espacio 3. D. Para que una textura plana pueda envolver un objeto tridimensional, es necesario “aplanar” virtualmente el cuerpo volumétrico, algo así como desarmar una caja (animación superior). Blender is a free 3D graphics application. It can be used for modeling, UV unwrapping, texturing, rigging, water simulations, skinning, animating, rendering, particle. [ #3d #game #Uvmap #Software #Animation #news ] Nevercenter has announced the release of Silo 2.5 with a considerable amount of new. [ #3d #game #Uvmap #Software #. 9781586038458 1586038451 Feature Interactions in Software and Communication Systems IX, L. Du Bousquet, J.-L. Richier 9780433048138 0433048131 9a Rigby Star and Quest. ![]() ![]() De esta manera, se presenta toda la geometría en sólo dos dimensiones, con los valores de “U” para las coordenadas en el eje X, y los de “V”, para las del eje Y. La “W” representa el eje Z, utilizado en la generación de texturas 3. What software/applications do you need to create game environment art? The following article is a list of software you would need to know and use to create 3d game.D. Es un parámetro que puede ser multiplicado por la matriz de la textura para agregar información adicional para animación, referente a la posición, rotación, o escala (por ejemplo, rotar la textura para simular movimiento de un objeto sobre ella, sin que éste se desplace realmente). Esto último se utiliza más en la creación de videojuegos. El UVW Mapping es la manera en que una textura debe ser desplegada sobre un objeto. El proceso de mapeo UV consiste en asignar pixeles desde las imágenes a la superficie de los polígonos. Este proceso puede ser llevado a cabo de manera automática, trabajando con proyecciones en base a geometría primitiva, como un plano, un cilindro, una esfera o un cubo, o en forma manual. Si bien la primera opción es bastante útil, suele ser también limitada, ya que puede generar una serie de problema de distorsión, y no tiene mucha utilidad para mapear cuerpos complejos. Aquí es donde entra el UVW Uwrapping, o Unwrap UVW. Lo que hace el UVW Uwrapping es básicamente desenvolver (wrap = envolver y un- wrap= desenvolver) la geometría, estirándola sobre un plano, y presentándola de manera simple, para que puedas trabajar sobre ella . Es una técnica matemática que se utiliza para el mapeo de mallas complicadas, como rostros, reduciendo al mínimo cualquier tipo de estiramiento o deformación. El UVW Unwrapping trabaja codo a codo con la geometría de los objetos, es por ello que, mientras más limpio sea tu modelo, mejor será el resultado de tu unwrap, y más simple el proceso de mapeo. A continuación veremos un ejercicio simple de UVW Unwrapping, para que puedas comenzar a experimentar por tu cuenta. En primer lugar insertaremos una tetera, con un radio de 1. Luego, en el menú de materiales, crearemos un nuevo material, asignando una textura tipo Checker en la casilla de Diffuse, con Tiling = 5, y lo aplicaremos a nuestra tetera. A partir de aquí, seleccionamos nuestro objeto y le damos un Unwrap UVW modifier. Como podrás ver en la imagen siguiente, si bien la textura sigue una lógica ordenada, el tamaño de los cuadrados no es uniforme (en la base son más grandes que en la parte superior de la tetera). Esto es lo que debemos arreglar con el unwrapping. Las líneas verdes que aparecen sobre el modelo corresponden a las costuras, o “seams”. La idea es disminuir su presencia al mínimo posible. Las costuras representan el punto de unión de la textura. A medida que cambiamos el Tiling, o tamaño del mapa, varía también la escala de la imagen, generando un conflicto a lo largo de este encuentro, ya que es en la costura donde comienza y termina la textura; la única manera de hacer completamente invisible la unión es mediante la técnica de pintado por proyección, es decir, pintando directamente sobre el modelo, en una aplicación como ZBrush o MARI. Piensa en un cojín o una prenda de vestir, que por lo general tienen las costuras en zonas poco visibles, ya sea en el interior, o donde se produce cambio de geometría. A modo de regla general, intenta que tus costuras siempre queden en lugares poco conflictivos, de preferencia ocultas en pliegues, o escondidas de la cámara. Como explicaba al comienzo de este post, el modificador Unwrap UVW, al igual que el UVW Map, permite utilizar 4 tipos automáticos de mapeo, que son el planar, el cilíndrico, el esférico y el cúbico. Esta herramienta puede ser usada en un comienzo para facilitar un poco el proceso del unwrapping posterior. Por ejemplo, utilizando el modo cilíndrico para trabajar un brazo, o el cúbico, para un pie. Cada uno de los modos de mapeo, permite alinear la proyección de la textura siguiendo alguno de los ejes X, Y o Z, además del Best Align, o “mejor alineamiento” (automático), y View Align, o “alineamiento según vista” (depende del Viewport). También, dan la opción de ajustar la proyección al tamaño del objeto (Fit), centrarla (Center) y resetearla (Reset). Comencemos con el modo planar. Al utilizar un plano como método de proyección, lo que hacemos es básicamente generar las coordenadas de mapeo siguiendo una vista (planta o elevación), la cual va a depender del eje que estemos considerando para ello: ejes X e Y para vistas laterales, y eje Z para vista superior, o inferior. Si luego de definir nuestra proyección, hacemos click donde dice “Open UV Editor” se abrirá una nueva ventana, que corresponde al espacio donde iremos trabajando nuestro mapeo. Como puedes ver en la imagen de más abajo, el mapeo se crea siguiendo la vista superior (Z), para cada una de las partes de la tetera, y si bien parece correcto, no lo es, ya que al mirar desde arriba, desaparecen todas las coordenadas que entregan información sobre lo que ocurre en la caras laterales de nuestro objeto, produciendo estiramiento (ver recuadro en la imagen de más arriba). Ahora revisemos el método de proyección cilíndrico. Como su nombre lo indica, este modo proyecta la textura siguiendo la forma de un cilindro, generando una costura vertical, una circular superior y una circular inferior, para separar las caras horizontales que rematan el cuerpo geométrico. Así sería la proyección resultante en el UV Editor. Si bien este camino podría ser útil para comenzar a mapear nuestro objeto, las costuras aserradas que genera en la unión vertical, sumado a la distorsión radial presente en la cara inferior y superior, lo hacen un candidato difícil de elegir. Veamos el siguiente método, la proyección esférica. El método de proyección esférico da como resultado un mapeo similar al que veríamos si desarmaramos un globo terráqueo, envolviendo la malla y uniéndola a lo largo de una línea vertical, terminando en los vértices inferior y superior. La proyección esférica es de utilidad cuando necesitamos mapear objetos como ojos, planetas o pelotas. Por último veremos el modo cúbico. Probablemente sea el más utilizado de todos, ya que se ajusta a un gran número de mallas, pudiendo ser aplicado a elementos como sillas, mesas, puertas, muros, etc. Este método trabaja en base a las 6 caras de un cubo, generando 1. Ahora que ya tenemos una visión general de como operan los diferentes tipos de mapeo automático, revisaremos más en detalle algunas de las principales herramientas en la paleta del modificador Unwrap UVW. El punto 1 tiene que ver con la geometría de la proyección. Al igual que un objeto 3. D, las texturas se posicionan siguiendo coordenadas, relacionándose directamente con la malla que envuelven mediante vértices, aristas y caras. The web's best game art and 3d modeling tutorials. Copyright © 2. 01. LLC. All rights have been reserved. Unreal Development Kit (UDK) © 2. Epic Games, Inc. and is a trademark or registered trademark of Epic Games, Inc. United States of America and elsewhere. Max and Maya are a registered trademark of Autodesk, Inc. Photoshop is a registered trademark of Adobe Systems Incorporated. Pixologic and the Pixologic logo, ZBrush, and the ZBrush logo are registered trademarks of Pixologic, Inc. This website is NOT affiliated with these companies in any way.
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November 2017
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